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<  Bushido  ~  EL FUTURO
juancar
MensajePublicado: Jue Nov 26, 2009 10:24 am  Responder citando
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Registrado: 29 Ene 2006
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Cuando hayáis leido las reglas napoleónicas que os mandé decidimos si empezamos el bushido desde cero o si lo dejamos por un napoleónico.

Lo que está claro es que el bushido no seguirá en los términos en los que nos encontrabamos.

Si lo retomamos retocaré el mapa y abandonaré la distribución histórica para hacerlo más equilibrado para todas las facciones.

Sea cual sea la decisión que tomemos lo más probable es que empecemos en enero, una vez pasadas las vacaciones navideñas, que todos coincidiremos en que es una mala fecha para empezar con cualquier posible proyecto.

Saludos.

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myl
MensajePublicado: Jue Nov 26, 2009 2:22 pm  Responder citando
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Me parece perfecto. Además creo que ciertamente será buena idea empezar (lo que sea) una vez pasada la semana de Reyes.
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guilleasua
MensajePublicado: Jue Nov 26, 2009 9:26 pm  Responder citando
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Adhiero al 100% cuanto dicho por Juancar. Quiero decir una cosa: el bushido no me ha terminado de enganchar, hay algo en el engranaje que chirria, creo que Juancar hace bien en retocarlo y que acierta en el diagnostico.. los territorios y su numero, y tal vez en su disposicion. creo que la criatura nacio ya con algo de tos, opino que convendria ponerle unos paños y volver a verle despues de navidades. Por el trabajo, la originalidad y el esfuerzo que Juancar le ha dedicado, coloco al Bushido en primera linea delante del macchi napoleon.... Quiero comprobar si el juego funciona, tengo esa curiosidad
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barcino
MensajePublicado: Sab Dic 05, 2009 10:37 am  Responder citando
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Registrado: 23 Ago 2007
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hola!

por mi con respeto para los que jugaban el bushido, empezaria de 0 con un napoleonico (que asi empiezo de 0 como todos en caso de jugar jejeje)

en cuanto a las reglas del napoleonico, me parecen bien (habra que probar que tal...) aaauuunnqueee....

- el tema de lo que cuestan los sobornos, prestamos, y demas temas monetarios (excepto el coste de unidades) siempre me ha parecido muy caro / mal hecho. que opinais? no digo que se puedan pedir 10 creditos durante la partida, pero estaria bien poder usar mas los sobornos que dan muho juego.

- no se lia mucho el juego con la nueva regla de recordar el tipo de unidad del que provenia una guarnicion? me parece mas simple la regla original de poder reconvertir un ejercito en guarnicion -> flota....

- sin mirarme con demasiado cariño el mapa y confiando en vuestro siempre acertado criterio, no esta muy descompensado el tema del clima? penaliza mucho mas el frio que el calor? ademas las zonas neutras quedaran exentas de ello no?

- con la nueva unidad esta que solo se puede tener en territorios natales, un jugador que sea defensivo, si invierte todos sus ingresos en estas unidades sera casi inexpugnable...


Y si, despues de esta mini-rayada...si hay algun sitio libre, me apuntais jijiji
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juancar
MensajePublicado: Mar Dic 08, 2009 12:37 pm  Responder citando
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Registrado: 29 Ene 2006
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Ubicación: COLLADO VILLALBA (MADRID)

barcino escribió:
hola!

por mi con respeto para los que jugaban el bushido, empezaria de 0 con un napoleonico (que asi empiezo de 0 como todos en caso de jugar jejeje)

en cuanto a las reglas del napoleonico, me parecen bien (habra que probar que tal...) aaauuunnqueee....

- el tema de lo que cuestan los sobornos, prestamos, y demas temas monetarios (excepto el coste de unidades) siempre me ha parecido muy caro / mal hecho. que opinais? no digo que se puedan pedir 10 creditos durante la partida, pero estaria bien poder usar mas los sobornos que dan muho juego.

- no se lia mucho el juego con la nueva regla de recordar el tipo de unidad del que provenia una guarnicion? me parece mas simple la regla original de poder reconvertir un ejercito en guarnicion -> flota....

- sin mirarme con demasiado cariño el mapa y confiando en vuestro siempre acertado criterio, no esta muy descompensado el tema del clima? penaliza mucho mas el frio que el calor? ademas las zonas neutras quedaran exentas de ello no?

- con la nueva unidad esta que solo se puede tener en territorios natales, un jugador que sea defensivo, si invierte todos sus ingresos en estas unidades sera casi inexpugnable...


Y si, despues de esta mini-rayada...si hay algun sitio libre, me apuntais jijiji


La versión de las reglas que os remiti es un primer borrador muy susceptible de cambios, alguno de ellos ya realizados en la versión 2 que en breve os someteré a vuestro criterio.

Comento algunos temas que ya me habéis mencionado.

Los sobornos los he adaptado a la época y no olvidemos que en ella, salvo desconocimiento total mío, dichos sobornos no existieron. He incluido lo de "Intimar a la rendición a una guarnición" (que explico lo que es para contestar a una pregunta sobre el tema; las guarniciones que se encontraban sitiadas siempre erán "intimadas" (tanteadas o como queráis definirlo) para que se rindiesen sin combatir) para tener algún tipo de "soborno" sobre las unidades enemigas. Si se realiza el gasto (lógicamente más caro si la unidad es de la guardia, menos propensa a rendirse, regular o de milicia) y no es contestado por un contrasoborno, la guarnición sería eliminada (se ha rendido) y la unidad que podía asediarla entraría en la ciudad convirtiéndose en guarnición.

Lo de la milicia ya tenía intención de cambiarlo. Lo primero serán más baratas (2 créditos) que los regulares (3 créditos). Seguirían sin poder salir ni apoyar fuera del territorio natal y, para definir su inferioridad táctica sobre el resto en caso de igualdad de fuerzas siempre serían derrotadas. Además, sólo podrían retirarse del combate si existiese en el territorio una ciudad fortificada y convirtiéndose en guarnición. En caso contrario se disolverían (tal y como ocurría en la realidad). Así creo que damos opción a la existencia de esta unidad que existía en la mayoría de las naciones (salvo quizás en el ejército británico).

No veo muy complicado el asunto de controlar que tipo de guarnición es cada una. Si una unidad de la Guardia se convierte en guarnición aparecería la letra G, si es regular la R, etc. Así, si después se da la orden de conversión de guarnición a unidad vuelve a ser la que era.

Particularmente no me ha gustado nunca eso de convertir un ejército en flota o viceversa ya que es totalmente irreal. Una cosa es que una flota forme grupos de desembarco con sus marines embarcados y parte de su tripulación para formar una guarnición o apoyar en determinadas circunstancias y otra muy distinta es que puedan convertirse en un ejército o viceversa.

Más cosas.

En las reglas establecía que una Escuadra naval podrá dividirse en dos divisiones navales o en una guarnición y una división, pero no especificaba que si desplazamos dos divisiones a una misma zona marítima también podrían unirse para formar una escuadra (tal y como ocurría en la realidad).

Desaparecerá la regla de que en caso de igualdad de fuerzas siempre ganaría la flota británica ya que, aún siendo bastante real e histórico, otorgaría una ventaja muy sustancial al jugador británico.

Otra sugerencia que me han hecho y que ma gustado es la siguiente:

Al empezar la partida se permitirá tener un máximo de 1 unidad de la guardia y para disponer de más sería por ascenso de unidades de regulares al conseguir victorias (más experiencia sería premiada con mayor capacidad). La idea sería que si una unidad regular vence en un combate lanzar un D6 con el 50% de probabilidades de que sea ascendida. Si no lo consiguiese la siguiente vez que venciese las opciones en el D6 aumentarían a 1-4 y hasta un máximo de 1-5 (siempre dejaríamos una opción de que no lograse el ascenso). Se mantendría la limitación de tener como máximo el 50% de tropas de la guardia y en caso de ascenso su mantenimiento sería de 4 créditos y sólo podría mantenerse donde estuviese no podría disolverse y crearse en algún territorio natal.

Esta opción no estaría disponible para las milicias ya que raramente se perpetuaban en el tiempo lo suficiente como para adquirir una experiencia y entrenamiento que le permitiese medirse con las unidades regulares y mucho menos llegar a ser incluídas en la Guardia.

Otra opción para el juego para 8 jugadores. Dinamarca y Suecia pasarían a ser neutrales. Tanto en esta versión como en la de 10 jugadores, todos los neutrales recibirían ingresos como el resto de países y el Master se encargaría de administrarlos debiendo siempre comprar las mejores unidades posibles cumpliendo siempre los criterios establecidos en las reglas. Para países neutrales con más de una provincia (Nápoles, Dinamarca y Suecia), los posibles movimientos de las unidades serían por el azar del dado para que ningún jugador se sintiese perjudicado. El sistema sería: El master lanza un dado para determinar si la unidad se mueve o no y en caso de hacerlo y tener más de un posible destino lanzar otro dado para determinar a cual de los territorios se movería. En cualquier caso los neutrales nunca moverían ni apoyarían fuera de sus territorios. Se les permitiría tener fuerzas navales pero nunca podrían salir de zonas marítimas limítrofes a sus territorios natales y en caso de disponer de más de una zona que cumpla esta condición sus movimientos serán sometidos a las mismas condiciones que los terrestres.

Lo que busco con esto es que no sea tan "sencillo" como ahora hacerse con los territorios neutrales y que los jugadores tengan que luchar por ellos contra los ejércitos de estas naciones.

Todas estas ideas las incluiré en el reglamento y os lo mandaré para vuestro estudio.

Saludos.

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